Cómo publicar tu juego en Steam y otras tiendas: guía completa para Latinoamérica
Terminar un juego es difícil. Lograr que desconocidos lo encuentren, lo compren y dejen una reseña es otro tipo de difícil, y depende en gran parte de dónde lo publiques. Steam es la primera opción obvia, pero no la única, y la economía de las alternativas cambió mucho: Epic modificó su reparto de ingresos, Google rehízo las tarifas de Play Store tras su acuerdo con Epic y Apple sigue en tribunales de Estados Unidos por las comisiones sobre enlaces de pago externos.
Esta guía explica cuánto cuesta y qué implica publicar en Steam, cómo se comparan las tiendas de PC, consola, celular y web, cómo promocionar tu juego sin cruzar ninguna línea y cómo detectar a un competidor que hace trampa.
Qué es Steam Direct y por qué necesitas una tienda
Una tienda de juegos hace mucho más que alojar un enlace de descarga. Te da una página de producto, cobra en decenas de monedas, gestiona reembolsos e impuestos al consumo en la mayoría de los países y pone tu juego frente a gente que ya tiene ganas de comprar juegos. En Steam además tienes listas de deseados, reseñas, logros, guardado en la nube y un motor de recomendaciones que, en una buena semana, hace tu marketing por ti.
Puedes vender un instalador desde tu propio sitio, pero tendrías que reconstruir todo eso y empezar sin tráfico. La mayoría de los indies usan su sitio como punto de partida que manda a la gente a las páginas de las tiendas, no como la tienda en sí.
Steam Direct es el camino de autoservicio para entrar a Steam. Reemplazó a Steam Greenlight: ya no hay votación de la comunidad. Pagas una tarifa, completas los trámites, pasas una revisión y publicas.
Cuánto cuesta publicar en Steam: la tarifa de Steam Direct
La entrada cuesta 100 dólares por juego (o su equivalente local). Cada app nueva necesita su propia tarifa: tres juegos, tres pagos. Puedes pagar con cualquier método que Steam acepte en tu país, pero no con saldo de la Cartera de Steam, y según el país Valve puede sumar IVA.
Recuperas los 100 dólares cuando el juego genera 1,000 dólares de ingreso bruto ajustado; el reembolso aparece como una línea en tu reporte mensual de ventas. Si el juego nunca llega a 1,000, la tarifa se pierde.
Después, la comisión de Valve va por niveles:
- 30 % sobre los primeros 10 millones de dólares que genera un juego;
- 25 % entre 10 y 50 millones;
- 20 % por encima de 50 millones.
DLC, compras dentro del juego y comisiones del Mercado de la Comunidad cuentan para esos umbrales. En la práctica, casi todos los juegos indie se quedan toda su vida en el nivel del 30 %.
Antes de cualquier pago completas la entrevista fiscal en Steamworks con el formulario W-8BEN (o W-8BEN-E para empresas). Ahí se define cuánto te retienen de impuestos en Estados Unidos, solo sobre la parte de tus ventas hechas allá. Si tu país tiene convenio fiscal con EE. UU. (como México) y das tu número de identificación fiscal, la retención baja; si no lo tiene (como Brasil, Argentina, Colombia o Perú), es del 30 % sobre esa parte. Llénalo con calma y consulta a tu contador si puedes acreditar la retención en tu país.
Paso a paso: registrarte y publicar en Steamworks
El proceso es sencillo, pero tiene algunos tiempos de espera que sorprenden a los primerizos.
- Crea una cuenta de socio en Steamworks en partner.steamgames.com, con la cuenta de Steam que administrará el juego, como persona física o empresa.
- Paga la tarifa de Steam Direct. Genera un "crédito de aplicación" que luego conviertes en el App ID de tu juego.
- Completa tus datos fiscales y bancarios. Valve también puede pedir verificación de identidad, sobre todo a socios nuevos.
- Arma tu página de "Próximamente". Descripción, cápsula, capturas, tráiler, etiquetas y ventana de lanzamiento: ahí empiezan a juntarse las listas de deseados, así que publícala en cuanto sea razonable, muchas veces meses antes del lanzamiento.
- Sube el build con SteamPipe (la herramienta gráfica o SteamCMD por línea de comandos) y actívalo en una rama.
- Envíalo a revisión. Valve revisa la página y el build antes del lanzamiento. Steam espera que la página de "Próximamente" esté publicada un tiempo antes de salir, y los socios nuevos tienen un periodo de espera entre el pago y el primer lanzamiento. Revisa los plazos vigentes en Steamworks, porque Valve los ajusta.
El error más común: fijar la fecha de lanzamiento antes de que exista la página. Primero publica la página y luego elige la fecha.
Qué revisa Valve realmente antes de aprobar tu página
La revisión de Valve no juzga la calidad: nadie en Valve decide si tu juego es divertido. Revisan que:
- el build arranque y funcione en las plataformas que indicaste;
- la página describa el juego que realmente entregas, con capturas reales y una descripción honesta;
- el contenido cumpla las reglas de Steam, incluidas las advertencias de contenido para adultos y el cuestionario de contenido;
- no haya nada roto a simple vista: recursos faltantes, textos provisionales o enlaces que no llevan a ningún lado.
Si algo falla, recibes notas y puedes volver a enviarlo. Las respuestas suelen llegar en unos días hábiles, pero no ajustes tanto tu lanzamiento como para que una sola ronda de correcciones lo retrase.
Las mejores alternativas a Steam: Epic Games Store, GOG, itch.io, Humble y Nuuvem
Steam tiene por mucho la mayor audiencia, pero lanzar solo ahí deja dinero y jugadores sobre la mesa.
Epic Games Store se volvió mucho más atractiva para estudios pequeños. Los desarrolladores se quedan con el 100 % del primer millón de dólares de ingresos netos por producto al año, y luego aplica el reparto estándar 88/12. Ese umbral se reinicia cada 1 de enero. Si aceptas exclusividad en Epic, el programa Epic First Run te da el 100 % de los ingresos durante seis meses, sin importar cuánto ganes. Además, no pagas regalías de Unreal Engine por las ventas en la tienda. La audiencia es real, aunque menos comprometida que la de Steam: Epic reporta más de 300 millones de usuarios de PC y un récord de 78 millones de usuarios activos mensuales. Los juegos gratis y Fortnite atraen gente; convencerla de comprar tu juego es otro asunto.
GOG, la tienda sin DRM de CD Projekt, tiene curaduría: presentas tu juego y GOG decide. Su público se inclina por clásicos y juegos narrativos, y valora mucho ser dueño de sus copias.
itch.io es la tienda más flexible: registro gratis, sin necesidad de empresa, y tú decides la comisión de la plataforma (10 % por defecto, de 0 a 100 %). Es el lugar de las game jams, los proyectos experimentales, los prototipos y los lanzamientos de "paga lo que quieras". Espera un público fiel y curioso más que grandes ventas.
Humble funciona sobre todo con bundles y eventos de ofertas, con aprobación de un curador. Al sumar las partes de beneficencia y de socios, tu ingreso por copia puede ser menor, pero un bundle puede presentar tu juego a muchísimos jugadores de golpe.
Nuuvem, la tienda brasileña de juegos para PC, se presenta como la mayor de la región y vende en monedas locales. La distribución es por acuerdo comercial, no por autopublicación, pero si tu público está en Latinoamérica vale la pena contactarla.
Publicar en consolas: Xbox, PlayStation y Nintendo
Registrarse es gratis en las tres, pero todas exigen un acuerdo de confidencialidad, un contrato de publicación y una certificación que toma semanas, no días. Es realista para un estudio con apoyo legal y presupuesto de QA; para un desarrollador solo con su primer juego, las consolas suelen tener más sentido como segunda etapa, después del lanzamiento en PC.
|
Xbox (ID@Xbox / Partner Center) |
PlayStation (PlayStation Partners) |
Nintendo (Developer Portal) |
|
|
Registro |
Gratis, mediante el proceso de incorporación de Xbox |
Solicitud gratis; empresa constituida y correo con dominio propio |
Gratis; pueden registrarse personas físicas |
|
Acuerdos |
NDA mutuo antes de acceder al GDK |
Acuerdo global de desarrollador y editor |
NDA y solicitud de acceso a Switch aparte |
|
Certificación |
Xbox Requirements (muchos aún le dicen TRC) |
TRC (Technical Requirements Checklist) |
Lotcheck |
|
Enfoque |
Estabilidad, logros y Gamerscore, guardado, conectividad |
Ciclo de vida de la app, integridad de guardados, trofeos, desconexión del control |
Modo de suspensión, Joy-Con, corrupción de guardados, rendimiento portátil y en base |
|
Tiempo aproximado |
Unas dos semanas de incorporación, luego certificación |
Se estima en 2–4 semanas por ronda |
Normalmente 2–4 semanas por revisión |
Nintendo merece una mención aparte. Lotcheck tiene fama de ser el más estricto de los tres, y el manejo del modo de suspensión es la causa clásica de rechazo. Con Switch 2, Nintendo ha sido además muy selectivo con los juegos que admite en la nueva consola, y varios estudios indie reportaron esperas largas. Regístrate pronto y asume que el primer envío no será el último.
Sea cual sea la consola, cada punto fallido te regresa a la fila. Presupuesta al menos un reenvío.
Celular y web: App Store, Google Play y portales
App Store. La membresía del Apple Developer Program cuesta 99 dólares al año. La comisión estándar es del 30 %, pero si tus ingresos se quedan por debajo del millón de dólares al año puedes entrar al Small Business Program y pagar 15 %. En Estados Unidos, un fallo judicial prohíbe por ahora que Apple cobre comisión por compras hechas mediante enlaces de pago externos; Apple pidió poder cobrar hasta 15 % (5 % para pequeñas empresas) y el tribunal aún no decide. Para ventas en Latinoamérica aplican las reglas habituales de la App Store.
Google Play. El registro cuesta 25 dólares, una sola vez. Google ya aplica una nueva estructura de tarifas en EE. UU., el Reino Unido, el Espacio Económico Europeo, Australia y Japón, y planea extenderla al resto del mundo, incluida Latinoamérica. Mientras tanto, en la región sigue el esquema anterior: 15 % sobre el primer millón de dólares de ingresos al año (inscribiéndote en ese nivel) y 30 % por encima. Revisa los términos vigentes en Play Console antes de fijar precios.
Web. Los juegos de navegador viven un gran momento. Poki dice tener más de 100 millones de jugadores al mes; revisa cada juego a mano y paga una parte de los ingresos por publicidad. CrazyGames es otro gran portal con curaduría: publicar es gratis, monetizas integrando su SDK y los juegos nuevos tienen exposición garantizada en la portada al lanzarse. Newgrounds y Game Jolt son más pequeños y comunitarios, gratis y buenos para formar una primera base de fans. Kongregate ya no es opción: dejó de aceptar juegos nuevos cuando terminó Flash.
La web es la ruta con menos fricción: sin certificación, sin comisiones de tienda y con los jugadores a un clic. A cambio, el ingreso por jugador es bajo y viene sobre todo de anuncios.
Comparativa de plataformas: costos y requisitos de entrada
Las condiciones cambian seguido: revisa la documentación de cada plataforma antes de comprometerte.
|
Plataforma |
Costo de entrada |
Comisión |
Quién puede publicar |
|
Steam |
100 USD por juego, reembolsados tras 1,000 USD en ventas |
30 % → 25 % tras 10 M → 20 % tras 50 M |
Cualquiera, tras verificación fiscal y de identidad |
|
Epic Games Store |
Gratis |
0 % el primer millón por producto al año, luego 12 % |
Autopublicación abierta |
|
GOG |
Gratis |
Alrededor de 30 % |
Con curaduría |
|
itch.io |
Gratis |
Tú eliges, 0–100 % (10 % por defecto) |
Cualquiera, sin empresa |
|
Humble |
Gratis |
Variable, a menudo más de 25 % en total |
Aprobación de curador |
|
Nuuvem |
Por acuerdo |
Por acuerdo |
Comercial |
|
Xbox / PlayStation / Nintendo |
Registro gratis |
Negociada en el contrato |
NDA, contrato y certificación |
|
App Store |
99 USD al año |
15 % (bajo 1 M) o 30 % |
Cualquier cuenta de desarrollador |
|
Google Play |
25 USD una vez |
En Latinoamérica: 15 % el primer millón, luego 30 % |
Cualquier cuenta de desarrollador |
|
Poki / CrazyGames |
Gratis |
Reparto de ingresos publicitarios |
Con curaduría |
Cómo promocionar tu juego en cada plataforma
Entrar a una tienda es lo fácil. El verdadero trabajo es que te noten.
Listas de deseados y Steam Next Fest. En Steam, las listas de deseados son tu principal señal temprana. Cuando el juego sale, todos los que lo agregaron reciben un correo, y para el algoritmo importa más la velocidad con la que crecen que el total. Planea varios picos en lugar de un solo empujón: revelación de la página, primer tráiler, demo jugable, participación en festivales y anuncio de la fecha de salida. El Steam Next Fest es el mayor de esos picos: se hace tres veces al año, exige una demo jugable y cada juego puede participar una sola vez en su vida. No desperdicies tu único Next Fest con una demo que no está lista.
Curator Connect y creadores. Curator Connect te permite enviar claves de Steam gratis directamente a curadores desde Steamworks, sin intercambiar claves por correo. Elige curadores y streamers por género y afinidad de público, no por seguidores: un canal hispanohablante de juegos cozy con 8,000 suscriptores que de verdad juegan eso vale más que un streamer de variedades con medio millón al que no le gustará tu juego. Personaliza cada solicitud y di claramente por qué crees que les gustará.
Etiquetas y algoritmo. Steam exige al menos cinco etiquetas antes del lanzamiento y recomienda usar hasta 20. Solo las 20 principales son visibles e influyen en dónde aparece tu juego: páginas de etiquetas, "Más como este" y estantes de recomendaciones. Revisa las etiquetas de juegos parecidos que funcionan bien y ordena las tuyas con cuidado, porque los primeros lugares pesan más. Los jugadores pueden votar etiquetas después del lanzamiento, así que revísalas unas semanas después.
Precios regionales. Steam permite fijar precios por moneda y sugiere precios por región. Ajustarlos para México y el resto de Latinoamérica cambia mucho la conversión.
ASO en celular. En App Store y Google Play, el título, el subtítulo y los campos de palabras clave definen en qué búsquedas apareces; el ícono y las dos o tres primeras capturas deciden si alguien toca tu ficha. Trata las capturas como pequeños anuncios con texto, no como imágenes crudas del juego, y localiza la ficha al español latinoamericano aunque el juego siga en inglés por ahora.
Support-A-Creator de Epic. Los creadores inscritos reciben un código; cuando sus fans lo usan al pagar, el creador recibe una parte de la venta, cuyo tamaño decides tú. Es un sistema de afiliados integrado, ideal para premiar a los streamers que hablan de tu juego en Epic.
Comunidad, prensa y eventos. Un servidor de Discord te da retroalimentación directa, un lugar para tus jugadores más fieles y un canal que no depende de ningún algoritmo. Among Us es el recordatorio famoso de que la paciencia paga: pasó casi desapercibido unos dos años antes de que los streamers lo descubrieran y su comunidad explotara. Combina ese trabajo con presencia en eventos: gamescom latam, en São Paulo, reúne cada año a editores, prensa y jugadores de toda la región e incluye el BIG Festival, con premios para juegos latinoamericanos; en Argentina, la EVA es el principal encuentro de desarrollo, con rondas de negocios con editores.
Reseñas falsas y fraude: las tácticas de la competencia
La mayoría de los desarrolladores juega limpio. Algunos no, y conviene reconocer sus trucos, para no confundirlos con un éxito real y para poder reportarlos.
Comprar reseñas falsas. Hay reseñas positivas a la venta en sitios de freelancers, a veces por unos pocos dólares, y algunos desarrolladores pagan a jugadores con moneda del juego o copias gratis a cambio de cinco estrellas. Valve actúa con firmeza cuando lo descubre: retiró los juegos de Insel Games de Steam tras filtrarse un correo en el que el director presionaba a su equipo para reseñar el juego de la empresa. Más tarde, la editora polaca SimFabric vio bloqueada su cuenta y retirado casi todo su catálogo después de que un prólogo casi sin jugadores recibiera de golpe una avalancha de reseñas elogiosas de cuentas recién creadas. Señales de alerta: ráfagas de reseñas en uno o dos días, cuentas casi sin horas de juego y redacción casi idéntica.
Review bombing. Es lo contrario: una ola coordinada de reseñas negativas, normalmente como reacción a una decisión polémica, como un cambio de precio, un launcher obligatorio o una controversia. A veces el enojo es genuino y a veces está organizado. Steam puede marcar una "actividad de reseñas fuera de tema" y excluirla de la calificación, pero el daño a la reputación puede llegar rápido.
Fraude de instalaciones y bots de listas de deseados. En celular, la adquisición pagada atrae fraude: granjas de instalaciones, bots y robo de atribución que hacen ver las campañas mejor de lo que son. Los datos de AppsFlyer muestran que el fraude en juegos es menor que en otras categorías de apps, pero alto en algunos géneros, como los juegos de casino. En Steam, varios desarrolladores reportan actividad rara de bots en las listas de deseados de páginas nuevas. Desconfía de un salto repentino que no coincida con ningún anuncio ni fuente de tráfico.
Reventa de claves en el mercado gris. Los sitios de reventa de claves suelen vender claves compradas con tarjetas robadas o sacadas de sorteos. Cuando el pago original se revierte, el desarrollador pierde el dinero, la clave puede revocarse y el comprador te culpa a ti. Ten cuidado a quién le das lotes de claves y registra de qué lote sale cada una.
Lo que hacen las plataformas. Las reseñas de quienes activaron un juego con una clave de Steam siguen visibles, pero no cuentan para la calificación, lo que eliminó la forma más fácil de inflarla con claves gratis. Google Play y Apple prohíben expresamente manipular rankings o calificaciones con reseñas o instalaciones falsas o incentivadas, y pueden retirar la app o cerrar la cuenta.
El riesgo legal. En México, la Ley Federal de Protección al Consumidor prohíbe la información y publicidad engañosa (artículo 32), y las reseñas fabricadas para engañar al comprador entran en ese terreno; la Profeco puede imponer multas que superan los 6.3 millones de pesos en los casos más graves. Otros países de la región tienen autoridades de consumo con facultades parecidas. Y si vendes a Estados Unidos, la FTC aplica una norma específica contra reseñas falsas, con multas civiles de hasta 53,088 dólares por infracción. Estas reglas pueden aplicarte si vendes a jugadores de esos países, aunque tu estudio esté en otro lado.
Errores comunes al elegir tienda o publicar
- Lanzar en una sola tienda. Empezar por Steam tiene sentido; quedarte solo en Steam suele significar renunciar al primer millón de Epic, a la comunidad de itch.io y a un público de celular o web que nunca probaste.
- Subestimar la certificación. Los lanzamientos en consola se retrasan semanas por un punto fallido. Planea al menos un reenvío.
- Etiquetas débiles. Cinco etiquetas genéricas como "Indie" y "Acción" te ponen en los rincones más saturados de Steam. Usa los 20 espacios y sé específico.
- Ignorar los impuestos. La entrevista fiscal de Steam es obligatoria, la retención en EE. UU. depende de tu país y vender directo desde tu sitio puede obligarte a cobrar IVA tú mismo. Resuélvelo con tu contador antes de abrir ventas directas.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto cuesta publicar un juego en Steam? 100 dólares por juego, reembolsados cuando genera 1,000. Luego Valve se queda con el 30 % de los ingresos, que baja a 25 % y 20 % solo para juegos que superan 10 y 50 millones de dólares.
¿La certificación de consolas es más difícil que la aprobación de Steam? Sí, bastante. Steam revisa que el build funcione y que la página sea honesta. La certificación de consolas prueba decenas de requisitos técnicos en hardware real, y cada ronda fallida cuesta semanas.
¿Tengo que cobrar IVA si vendo en Steam? Normalmente no por las ventas en Steam: en la mayoría de los países, incluidos México, Chile, Colombia y Perú, Steam cobra y entera el IVA de las compras de los consumidores. Vender directo desde tu sitio o por algunas tiendas pequeñas es distinto, así que revísalo antes de abrir esos canales.
¿Cómo saber si un competidor compra reseñas falsas? Fíjate en ráfagas repentinas de reseñas positivas, cuentas con pocas horas de juego o sin otras reseñas y frases repetidas. En Steam puedes reportar la reseña directamente; si hay engaño al consumidor, también puedes acudir a la autoridad de tu país (en México, la Profeco).
Conclusión
Si vas a lanzar tu primer juego, publica tu página de Steam lo antes posible y haz de las listas de deseados y el Next Fest la columna vertebral de tu marketing. Pon el juego en itch.io para la comunidad y en Epic, donde el primer millón ahora es todo tuyo. Considera las consolas cuando la versión de PC esté estable y tengas tiempo y presupuesto para certificar. Para proyectos pequeños o casuales, los portales web como Poki y CrazyGames se pueden probar con muy poco riesgo. Hagas lo que hagas, haz crecer tus reseñas con honestidad: las plataformas detectan las falsas y, cada vez más, también las autoridades.
¿Planeas tu lanzamiento? Una vez que tus páginas estén en línea, el siguiente reto es llevar gente a ellas. Conoce lo que IPweb ofrece para promocionar tu proyecto.
Comercializador de Internet